01.3 СериЯ. ФинансированиЕ и ВыпусК

В 1990-х годах разработка игр часто во многом зависела от издателей. Так как большая часть проектов не окупалась, разработчикам приходилось для создания и выпуска договариваться с издателем, который финансировал создание игры и брал на себя вопросы маркетинга, серийного производства, розничных продаж и другие. В данных условиях разработчики предлагали свой проект издателям, и условия контрактов во многом определялись степенью готовности игры или её прототипа. Как следствие, чем ближе проект был к стадии готового продукта, тем лучше были условия, о которых могли договориться разработчики, и при этом они с большей вероятностью могли получить оплату в форме роялти (а не фиксированную), авторские права и реализовать игру так, как они задумали, невзирая на давление издателя. В этих условиях Blizzard выбрала два продукта (Warcraft: Orcs & Humans и Games People Play), которые стремилась разработать как можно более самостоятельно. При этом в Blizzard шли работы ещё над четырьмя играми — The Lost Vikings 2, Blackthorne, Justice League Task Force и The Death and Return of Superman, и получаемые с них средства инвестировались в свои проекты.

Команда разработчиков Warcraft требовала расширения и дополнительных ресурсов, и эту проблему внезапно получилось решить во время их приобретения фирмой Davidson & Associates. До этого Silicon & Synapse (ставшая после приобретения Blizzard) выпускала качественные игры, пользующиеся успехом, но большая часть прибыли уходила издателям. Davidson & Associates была многосторонней компанией, планировавшей выход на рынок индустрии развлечений, но столкнувшейся с кадровыми проблемами. В связи с этим она решила приобрести Silicon & Synapse, которая уже имела опыт в создании игр. После слияния Davidson & Associates предоставила средства и сотрудников для работ над Warcraft.

Warcraft: Orcs & Humans стала первой игрой, которую Blizzard издавала самостоятельно. Во время разработки создатели поставили «сумасшедшую цель» — продать Warcraft Orcs & Humans в количестве 70 000 экземпляров. Вместе с тем компания рассматривала Warcraft как флагманскую игру и бренд, который должен был доказать, что Blizzard может обходиться без издателя. Дополнительно сотрудники компании считали, что Warcraft должен сформировать видение компании на то, какие игры она хочет делать. В эти критерии входили ориентация на аудиторию, которая не тратит много времени на игры (англ. non-core gamers), более детальный и сложный сюжет и сохранение стиля и чувства юмора. С этими идеями Warcraft: Orcs & Humans вышла в ноябре 1994 года на платформе DOS. Критики поставили игре высокие оценки, проект стал успешным, и количество проданных копий превысило 1 миллион экземпляров.

Впоследствии Warcraft: Orcs & Humans была портирована на Mac OS, что было выполнено программистами Брайаном Фитцджеральдом (англ. Brian Fitzgerald) и Дейвом Лоуренсом (англ. Dave Lawrence) к лету 1995 года. Графическое оформление портированной версии было выполнено Джоирэем Холлом (англ. Joeyray Hall). Игра стала первым продуктом Blizzard на платформе Mac OS.

Оценки и мнения

Игровая пресса восприняла Warcraft: Orcs & Humans преимущественно положительно. Авторы обзоров хорошо отозвались о многопользовательском режиме, графике, анимации, атмосфере, разнообразии игровых механик. В звуковом сопровождении отметили наличие речевого сопровождения персонажей и соответствующую теме музыку. Критики не прошли мимо сходства игры с Dune II, и некоторые из них расценили новую игру как клон предшествующей, но в то же время было отмечено, что в Warcraft: Orcs & Humans лучше проработан искусственный интеллект, выбран другой сеттинг, введён многопользовательский режим, лучше проработан сценарий, а миссии кампаний более разнообразны. Критики нашли ряд различных недостатков, касающихся аспектов игровых механик, искусственного интеллекта, модемного соединения и других.

Журналисты сравнивали Warcraft: Orcs & Humans с другими играми, чаще всего с Dune II, указывая на их сходство. Так, в рецензии Computer Gaming World критик писал, что Blizzard «украли» сеттинг у Толкиена, игровой процесс — у Dune II, а строительство зданий — у Simcity. Два обозревателя Génération 4 посчитали Warcraft: Orcs & Humans клоном Dune II, но одновременно рассказали об ажиотаже, который она вызвала в редакции, так как оказалась намного более совершенной и интересной. В Pelit игру также назвали клоном Dune II с отличиями на уровне сеттинга и наличия многопользовательского режима, но отметили, что у новой игры лучше искусственный интеллект. Сравнение с Dune II прозвучало и в PC Player, где обозреватель сравнил персонажей с «солдатами Дюны на маскараде», но отметил, что в Warcraft: Orcs & Humans миссии кампаний более приятны и разнообразны, хотя, по мнению рецензента, между тем, чем занимаются люди и орки, различие только в именах и общем виде.

Положительных отзывов удостоился многопользовательский режим. Автор обзора в Computer Gaming World, перечислив ряд недостатков, в конце заявил, что все замечания «рассыпаются в пыль», как только по ту сторону модема или сети оказывается другой человек. Журналист высоко оценил качество реализации интерфейса Warcraft: Orcs & Humans для игры по сети, особо отметив возможности совместной настройки опций. Схожее мнение прозвучало в PC Player, где был оставлен хороший отзыв о многопользовательском режиме, который сглаживает недостатки искусственного интеллекта, проявляющиеся в однопользовательском режиме. В Génération 4 новый режим оставил хорошее впечатление, хотя журналисты посетовали на отсутствие совместной кампании для двух игроков. В то же время критик Pelit счёл недостатком медлительность игры, проявлявшуюся в особенности при модемном соединении.

Предложенные Blizzard игровые механики были также восприняты положительно. Об этом писали в Génération 4, где отметили разнообразие юнитов, зданий и заклинаний. Рецензент Computer Gaming World предположил, что Warcraft: Orcs & Humans не подойдёт тем, кто привык к аккуратному и долгому планированию своих ходов, — здесь нужно уметь «держать темп». В то же время действия происходят при ограниченных ресурсах (как игровых, так и реального времени игрока), когда необходимо заниматься долгосрочным планированием и решением тактических задач, — это обозреватель посчитал безусловным достоинством, которое сочетается с разнообразием игрового процесса. В Pelit отметили симметрию игровых механик за людей и орков. Критик PC Player посчитал, что Warcraft: Orcs & Humans легка в обучении и при этом требует стратегического мышления. Игровой процесс был описан в журнале как практически идеально сбалансированный с разумной напряжённостью реального времени и наличием разнообразных юнитов, которые не перегружены лишними деталями. В статье журнала «Магазин игрушек» Warcraft: Orcs & Humans была отнесена к числу «лучших стратегических игр последнего времени». Главным достоинством автор публикации посчитал простоту интерфейса, также положительно отозвавшись о разнообразии боевых юнитов. Недостатком было названо то, что создаваемые магией войска слишком сильные, что упрощает игру.

Искусственный интеллект рецензенты посчитали более мощным, чем в Dune II, но всё ещё недостаточным. В Computer Gaming World сообщили, что недостаток характерен для игр жанра, а в Warcraft: Orcs & Humans ИИ, по мнению рецензента Криса Ломбарди, оказался «легковерным» и предсказуемым, из-за чего после того, как игрок понимает стратегию компьютера, игра в большинстве сценариев становится «проще пареной репы».

Хорошие отзывы прозвучали о сценарии, сеттинге и атмосфере Warcraft: Orcs & Humans. Об этом говорил обозреватель PC Joker, который, помимо того, отметил создающую правильное настроение музыку и разнообразие заданий, с чем согласились в PC Player и Génération 4. В последнем журнале похвалили фэнтезийно-героическую атмосферу игры. При этом критики Génération 4 посоветовали разработчикам сделать игрокам редактор карт. Редакцию журнала «Магазин игрушек» порадовало озвучивание персонажей, но было сообщено, что кампании показались «слишком короткими». Автора обзора Computer Gaming World особенно порадовал сценарий в Warcraft: Orcs & Humans, когда каждая миссия представляется как некоторый эпизод большой войны, в котором заложен определённый смысл, а игровой процесс сценария его отражает.

В публикации Coming Soon Magazine особенно рекомендовали версию на CD, так как в ней есть речевое сопровождение, отсутствующее в версии на дискетах и делающее игру более захватывающей. В целом Warcraft: Orcs & Humans была названа отличной игрой, не купить которую было бы непростительно. В Pelit в положительные качества записали простоту интерфейса, приятную графику и звук. Сходные отзывы об этой стороне игрового процесса прозвучали и в PC Joker.

Награды

Редакция Computer Gaming World в 1996 году в своём рейтинге самых сенсационных игр всех времён поставила Warcraft: Orcs & Humans на 8-е место, прокомментировав: «мало кто сейчас помнит, что до этого блокбастера Blizzard была маленькой и рискованной авантюрой компании Davidson». В общем рейтинге лучших игр всех времён, опубликованном в том же выпуске Computer Gaming World, редакция поместила Warcraft: Orcs & Humans на 125-е место, описав её как «смелое воплощение в реальном времени древнего конфликта людей и орков с особо элегантной реализацией сетевой составляющей».

В 1999 году в Game.EXE был опубликован рейтинг лучших компьютерных игр 1990-х годов по версии лучших разработчиков, в котором Warcraft: Orcs & Humans разделила 9-е место с ещё тремя играми — Age of Empires, Tomb Raider и Total Annihilation.
Наследие

Warcraft: Orcs & Humans рассматривается как одна из игр, на основе которых сформировался жанр стратегии в реальном времени. Наряду с Command & Conquer, Total Annihilation и Myth: The Fallen Lords она рассматривается как образец и характерный пример в этом жанре. Несмотря на то, что первая относящаяся к стратегиям реального времени игра (Utopia) появилась в 1981 году, а первой современной представительницей считается Dune II, появление Warcraft: Orcs & Humans и новаторская реализация многопользовательского режима заложили основу жанра и популяризировали его в середине 1990-х годов. В 2001 году Брюс Герик в GameSpot причислил Warcraft: Orcs & Humans и Command & Conquer к первой волне стратегий реального времени, а появление этого жанра в игровой индустрии сравнил с появлением само́й всемирной паутины. Герик подчеркнул, что более ранние стратегические игры были принципиально пошаговыми, не ограничивая время на размышление, но появление перечисленных игр изменило ситуацию. В дальнейшем Warcraft совместно с Command & Conquer породили множество клонов, но те отличались от них лишь незначительными изменениями в игровом процессе (например, указанием точек пути маршрута или изменениями последовательности производства юнитов). Как следствие, эти игры не смогли выдержать конкуренции и исчезли.

Warcraft: Orcs & Humans стала первой игрой в одной из самых известных франшиз, а слово Warcraft — одним из самых узнаваемых в игровой индустрии. Созданная Вселенная Варкрафт со временем начала включать в себя не только компьютерные игры, но и романы, а в 2016 году был выпущен одноимённый фильм.

РейтинГ СтатьИ:

Читайте также:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

error: КонтенТ ЗащищёН АвторскиМ ПравоМ!!!