02.3 СериЯ. РазраБоткА

Увидев хороший отклик на выпущенную в ноябре 1994 года игру Warcraft: Orcs & Humans, Blizzard Entertainment начала работать над Warcraft II: Tides of Darkness. Разработка началась в феврале 1995 года и игра была выпущена в декабре для DOS и в августе 1996 года для Mac OS. Позднее Blizzard пояснила, что небольшие бюджеты того времени позволили сократить время разработки. Успех Warcraft: Orcs & Humans позволил Blizzard нанять больше высококлассных разработчиков. Изначально дизайн совмещал современные и фэнтези элементы, к примеру, бой современного истребителя с огнедышащим драконом. Однако разработчики со временем сочли это неудовлетворительным, и решили, что есть достаточно содержимого для фэнтези-стратегии. Первая выпущенная версия Warcraft II: Tides of Darkness работала по локальной сети используя протокол IPX, но не работала по Интернету, так как в ней не было поддержки протокола TCP/IP. Программа Kali, которая позволяла использовать Интернет в виде локальной сети, стала очень популярной, и Blizzard быстро предоставила игрокам программу, которая упростила создание многопользовательских сеансов игры Warcraft II с использованием Kali.

Проектирование игрового процесса

После издания Warcraft: Orcs & Humans сотрудники Blizzard получили множество отзывов и пожеланий от игроков, ожидающих продолжения игры, и разработчики старались прислушаться к публике. В то же время, как выражается Рон Миллар, Warcraft II стала Warcraft I, но в которой были реализовано то, что не успели сделать в первой части. Во время проектирования в июне 1995 года одним из главных нововведений были озвучены появление моря и добавление новой игровой механики тумана войны. Последнее было самым желаемым нововведением по запросам игроков, и представляло собой добавление «серого» тумана, когда если часть карты перестаёт обозреваться дружественными юнитами, то игрок видит последнее состояние, но не знает о последующих изменениях. Это принципиально изменило применяемые игроками тактики, когда нужно было проводить разведку, стало возможным делать заходы с фланга, организовывать засады, внезапно уничтожать экономику противника в его отрыве от главных сил и так далее.

Игроки желали появления новых рас, и сначала Blizzard рассматривала орков, огров, людей и эльфов. Однако, впоследствии люди и эльфы, как и огры и орки, были объединены, в новой игре осталось две противоборствующие стороны и это стало единственным невыполненным Blizzard пожеланием. После объединения представители рас стали выполнять разную роль (например, пешие юниты это люди, а лучники это эльфы), и разработчики пытались наделить персонажей особенными для расы свойствами. Разрабатывая сюжет и его сценарии, изначально предполагалось сделать его более интерактивным, когда игрок вместо линейного прохождения мог выбирать те или иные задания, например выбирать одно из двух по обстоятельствам, или штурмовать крепость или подождать и подготовиться чтобы провести облегчить штурм в последующем.

Введение моря привело к добавлению нового ресурса (нефти), необходимого для постройки и совершенствования боевых кораблей. Море также изменило игровые тактики, так как для преодоления водной преграды пешими юнитами стало необходимым использование десантных кораблей. Разработчики ещё в приквеле Warcraft: Orcs & Humans во время проектирования собирались ввести четвёртый ресурс stone (с англ. — «камень»), предназначенный для постройки зданий, но отказались от этого из-за излишней сложности. В Warcraft II была предпринята ещё одна попытка введения этого ресурса, но на этот раз его реализовали в прототипе и к нему было добавлено здание Mason’s Hall (с англ. — «Зал каменщика»), позволяющее начать строительство с помощью камня. Однако после тестирования разработчики пришли к выводу, что данный ресурс не нужен. В игре проектировалось ряд второстепенных зданий, постройка которых не являлась необходимым для победы, и по ходу разработки создатели приняли решение об объединении некоторых из них. Так появилось здание Elven Fletcher (с англ. — «Лесопилка эльфов»), которое комбинировало такие функции, как повышение производительности при рубке леса и возможность улучшения лучников. Помимо этого, рабочие получили возможность после рубки приносить древесину в это здание в случае, если оно находится ближе, чем центральное.

Дополнения

Компания Cyberlore Studios в 1996 году разработала дополнение к игре под названием Warcraft II: Beyond the Dark Portal. Дополнение включало новые кампании Людей и Орков, а также новых и более сильных героев. Позже в том же году Blizzard для платформ DOS и Windows 3.x издала сборник Warcraft II: Battle Chest, включающий в себя Tides of Darkness и Beyond the Dark Portal.

В 1996 году WizardWorks опубликовала дополнение W!Zone, разработанное Sunstorm Interactive, Inc. и авторизованное у Blizzard Entertainment. Позднее от тех же разработчиков вышло продолжение W!Zone II: Retribution. Maverick Software в 1997 году разработала и издала дополнения под названием The Next 70 Levels и The Next 350 Levels, права на издание которых также были получены у Blizzard Entertainment.

В 1990-х годах существовало несколько переводов игры на русский язык. В 1996 году нижегородской студией «СловоПалитраКод» Warcraft II была неофициально локализирована под названием «Военное ремесло II: под покровом ночи», и эта версия игры стала одной из самых известных на постсоветском пространстве. Редакция издания «Игромания» в 2000-х годах высоко оценила этот перевод и посчитала локализацию лучшей за историю России. В интервью сотрудники «СловоПалитраКод» сообщили, что их работа началась только после основательной подготовки, когда они погружались в эпоху и тему игры, читали книги на русском и английском языках, совпадающие по стилю и словарю с переводимой игрой. Над локализацией работала команда в шесть человек, в которой каждый специализировался на определённых задачах. Полученная версия Warcraft II стала настолько популярной, что её элементы попали в народный фольклор. Данная работа студии «СловоПалитраКод» оказала влияние и на игровую индустрию в России — после её успеха издатели поняли, что переведённые игры продаются лучше оригинальных и это стимулировало локализацию других игр.

В 1998 году украинские разработчики из GSC Game World выпустили неофициальный ремейк WarCraft 2000: Nuclear Epidemic, в котором, помимо улучшенной графики, имелось ядерное оружие, однако игра так и не была доработана.

Blizzard продала Electronic Arts эксклюзивные мировые права на разработку, публикацию и распространение приставочных версий игры. В 1997 году Electronic Arts издала игру Warcraft II: The Dark Saga для приставок Sony PlayStation и Sega Saturn, в которой были объединены кампании Warcraft II: Tides of Darkness и Warcraft II: Beyond the Dark Portal. The Dark Saga также позволила игрокам автоматизировать модернизацию зданий и производство юнитов, и дала возможность выбора большего количества юнитов за раз, что не было доступно на версиях для DOS и Mac OS.

В 1999 году Blizzard опубликовала для Windows и Mac OS издание Warcraft II: Battle.net Edition, которое объединило оригинальную игру и дополнение, сохранило особенности версии для Mac OS и заменило DOS-версию версией для Windows, где была включена поддержка онлайн-сервиса Battle.net для использования в многопользовательских играх. После обдумывания, стоит ли добавлять новое содержимое в игру, в Blizzard предпочли облегчить процесс начала многопользовательских матчей между игроками. В Battle.net Edition были добавлены некоторые улучшения пользовательского интерфейса от StarCraft — горячие клавиши для быстрого перехода к текущим событиям, назначения номеров группам единиц и двойной щелчок для быстрого выбора всех боевых единиц одного типа. Однако они исключили производственные очереди и путевые точки.

[rating]

РейтинГ СтатьИ:

Читайте также:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

error: КонтенТ ЗащищёН АвторскиМ ПравоМ!!!