01.2 СериЯ. ИсториЯ СозданиЯ ИгрЫ

Будущие создатели Warcraft: Orcs & Humans работали в компании-стартапе Silicon & Synapse, которая позднее была преобразована в Blizzard, и в это время играли во множество компьютерных игр. Одной из них оказалась Dune II, давшая толчок их творческой мысли, благодаря которому в дальнейшем был создан Warcraft. Один из создателей Warcraft, Патрик Уайетт, отмечает, что Dune II значительно отличалась от вышедшей одновременно с ней Dune и по сути определила игровой дизайн создававшейся франшизы Warcraft, который существенно не изменялся вплоть до Starcraft II.

Сотрудники Blizzard интенсивно играли в Dune II в обеденное время и после работы, стараясь определить сильные и слабые стороны рас, а также искали новые стратегии и тактики. Несмотря на то, что это всё приносило много удовольствия, в игре был замечен ряд недостатков, нуждающихся в исправлении. Прежде всего, предлагался только однопользовательский режим против искусственного интеллекта компьютера, хотя игровой процесс очень хорошо подходил для одновременной игры нескольких игроков. Это обеспечивалось тем, что события развивались в реальном времени и, в отличие от пошаговых стратегий, можно было играть одновременно с противником. Именно этот недостаток стал отправной точкой для создания Warcraft, разработка которого началась без каких-либо попыток проектирования игровых механик, оценки технических требований, планирования бюджета или поиска персонала. Проектирование не происходило даже «на салфетке». Сами сотрудники такой режим работы называли «бизнес-план на сегодня» (фр. business plan du jour).

Создание Warcraft: Orcs & Humans началось в сентябре 1993 года, когда над проектом работал один программист Патрик Уайетт, а разработка велась без использования каких-либо графических ресурсов. Был взят скриншот Dune II как шаблон интерфейса, и на его основе создавался игровой движок, позволяющий на начальном этапе выполнять скроллинг карты, рисование спрайтов, боевых юнитов и их анимации. У него был диспетчер событий для клавиатуры и мыши, диспетчер для реализации поведения юнитов, присутствовал контроль пользовательского интерфейса. Первая версия после реализации не позволяла даже создавать новые юниты (что делалось командами с консоли), но уже можно было играть одному. Все последующие дополнения вводились постепенно. В это время не было какого-либо плана реализации или даже намеченных вех, а решения принимались самими разработчиками, что их очень мотивировало.

Первой уникальной особенностью Warcraft стала возможность одновременного выбора нескольких юнитов и отдачи сразу всем им приказа. Такой опции не существовало в Dune II , где команды можно давать только отдельно каждому юниту, что делало процесс более монотонным. Предоставление множественного выбора существенно улучшило играбельность тактических сражений. По убеждению создателей, Warcraft стал первой игрой, в которой был реализован данный принцип, но разработчики отмечают, что на появление данного способа контроля повлияли такие приложения, как MacDraw и MacDraft, использовавшиеся в то время на Mac OS. Изначально в Warcraft: Orcs & Humans сделали так, что можно было выделять любое количество юнитов и отдавать им приказы, но в дальнейшем наблюдения за игровым процессом показали, что управление толпами в сотни юнитов становится слишком простым, а массовое количество движущихся боевых единиц приводило к алгоритмическим проблемам поиска пути. В связи с этим разработчики ограничили число одновременно выделяемых юнитов четырьмя, что, как следствие, потребовало от игрока уделять больше внимания микроконтролю. Как отмечают разработчики, в сиквеле Dune II Command and Conquer можно было выделять произвольное число юнитов, но не было ограничения, что оказало влияние на игровой процесс. В то время Патрик Уайетт говорил:

Кроме вдохновения от Dune II, вторым важным фактором, движущим разработку вперёд, была идея, изложенная президентом Blizzard Алленом Адхамом (англ. Allen Adham) и повлиявшая на выбор названия. Изначально планировалась серия игр Warcraft, каждая из которых должна была быть помещена в отдельный сеттинг и обладать своими игровыми механиками (о Римской империи, Вьетнамской войне и тому подобное). Эта идея была взята из серии Gold Box настольных игр Dungeons & Dragons, когда с маркетинговой точки зрения новые покупатели могли выбрать более подходящую им игру, а те, кому она понравилась, — продолжить играть, но в другом контексте. Впоследствии темой первой части серии было выбрано противостояние орков и людей в мире фэнтези, и это определило полное название Warcraft: Orcs & Humans.

Формирование команды

В начале 1994 года Патрик Уайетт достаточно продвинулся в разработке для того, чтобы подключить к ней других сотрудников компании. В команду попали Рон Миллар (англ. Ron Millar), Сэм Дидье (англ. Sam Didier), Стю Роуз (англ. Stu Rose), Боб Фитч (англ. Bob Fitch), Джесси Макрейнольдс (англ. Jesse McReynolds), Майк Морхайм (англ. Mike Morhaime), Микки Нильсен (англ. Mickey Nielsen) и другие. Большинство из них присоединилось к компании после того, как она в феврале 1994 года была приобретена Davidson & Associates .

Рон Миллар изначально был нанят как художник, участвовавший в этой роли в проектах для Gameboy в Virgin Games, но впоследствии хорошо проявил себя в роли геймдизайнера. Сэм Дидье своими способностями создавать фэнтезийные изображения задал художественный стиль героических персонажей Warcraft, который в дальнейшем был полномасштабно взят на вооружение в Blizzard, а для этого проекта Сэм стал художественным руководителем. Стю Роуз работал с фоновыми изображениями и тайловой графикой и сыграл важную роль в художественном дизайне Warcraft. В частности, именно им был создан использовавшийся тогда логотип Blizzard. Помимо этого, Стю Роуз принял участие в звуковом оформлении — ему принадлежит запись голоса «забитого рабочего» в комедийном стиле. Боб Фитч начал работать как программист, совмещая эту задачу с руководством другим проектом этой же компании. Аллен Адхам поручил ему работать над игрой со словами, внутри которой были кроссворды, перемешивание букв и тому подобное, но это направление не вызывало у Боба энтузиазма, и проект почти не продвигался. Через несколько месяцев, когда Боба подключили в помощь Патрику, его энтузиазм по поводу новой игры помог существенно продвинуться в работе. Джесси Макрейнольдс и Майк Морхайм отвечали за сетевую составляющую, где нужно было решать проблемы различных типов соединений, которая должна была работать в реальном и защищённом режимах DOS. Джесси написал низкоуровневую сетевую библиотеку для пересылки пакетов IPX по локальной сети, используя для этого знания, полученные в процессе обратной разработки игры Джона Кармака Doom. В июне 1994 года к команде присоединился Билл Ропер (англ. Bill Roper) в качестве сценариста для написания сюжета.

Когда стартовал проект Warcraft: Orcs & Humans, в Blizzard было около 20 сотрудников и одновременно шла работа как минимум над четырьмя другими играми. Было обычным делом, когда художники, программисты и геймдизайнеры участвовали одновременно в двух или более проектах. Однако для решения ключевых вопросов на мозговые штурмы собирался весь штат в компании. Рон Миллар выступал в роли геймдизайнера игры и хорошо проявлял себя как генератор идей, но главное его достоинство заключалось в способности выбирать лучшие идеи у других сотрудников и разрешать противоречия. По большому счёту, мозговые штурмы, генерация идей и обсуждения проходили на собраниях, за обедом, во время встреч в коридорах, и фактически в создание финального продукта вложилась вся команда.

Разработка

Аллен Адхам надеялся получить права на сеттинг настольных игр Warhammer с целью увеличить продажи за счёт узнаваемости бренда. В то время Warhammer оказал большое влияние на формирование художественного стиля Warcraft, но множество факторов, такие как неспешность формирования условий сделки и сильное желание команды разработчиков контролировать права на создаваемую вселенную Warcraft, снизило возможность подобного сценария. Компания уже на тот момент имела неприятный опыт работы с DC Comics (в это время компания участвовала в разработке игр Justice League Task Force и The Death and Return of Superman с участием супергероев вселенной DC) и не захотела снова столкнуться с теми же проблемами. В то же время тогда казалось маловероятным, что Blizzard станет в будущем за счёт Warcraft доминировать на рынке игр.

Одной из трудностей разработки было то, что у компании на то время не было локальной сети. Это было обусловлено тем, что Blizzard занималась разработкой для консолей, и при необходимости можно было легко помещать нужную информацию на дискету как для передачи на другой компьютер, так и для сохранения резервной копии. Когда во время работ началась интеграция между программистами и художниками, находящимися в разных офисах, то обмен информацией сотрудники назвали «кроссовочной сетью» (англ. sneaker network) — работники бегали с дискетами для того, чтобы передать исходный код или графические файлы. Все делалось очень быстро, и это приводило к проблемам — например, исправленные программистом ошибки возникали снова и снова из «неучтённых» копий других сотрудников. Чтобы избежать этого, компьютер Патрика сделали «главным», где собирались все изменения для сборки промежуточной версии игры. В настоящее время подобные проблемы решаются с помощью системы управления версиями, но у компании в то время её не было. Кроме упомянутых сложностей, после интеграции графики и анимации команда быстро столкнулась с нехваткой доступной оперативной памяти. Для преодоления барьера в 640 килобайт разработчики сначала попробовали задействовать расширенную память, а когда это не помогло, переключились на использование защищённого режима.

Особенностью Warcraft стала яркая и контрастная графика, и это отличало её от других игр на персональных компьютерах Warcraft: Orcs & Humans стала такой, с одной стороны потому, что ранее художники работали над проектами для игровых приставок Super Nintendo и Sega Genesis, для которых подобное оформление характерно, а с другой стороны этому способствовал Аллен Адхам, который обеспечил художникам компании работу в ярко освещённых помещениях, что отразилось на конечном результате. Идея Аллена Адхама основывалась на том, что многие играют днём при освещении и аналогичная обстановка у художников заставит их рисовать в соответствующем ключе. Как следствие, это не только повлияло на графику, но и задало художественный стиль серии Warcraft.

В процессе разработки соседствовали организованность и хаос. Одни концепты и их элементы создавались программистами и художниками методично, другие возникали поздним вечером в результате появления новой идеи и только постфактум попадали в дизайн-документ. Часть элементов игры родилась в результате импровизации, и история и мир Warcraft окончательно сформировались только в последние месяцы перед выпуском. Несмотря на то, что разработка была непредсказуемой, её результат нравился и прибавлял желания продолжать игру.

Мощным мотивационным стимулом для разработчиков стала реализация многопользовательского режима между людьми, так как в то время искусственный интеллект в играх жанра был слабым, а туман войны, тактические и стратегические решения противника в реальном времени делали игровой процесс чрезвычайно увлекательным. Но вместе с тем команда столкнулась с проблемами синхронизации. Так как связь по существовавшим тогда каналам связи не была достаточной для передачи в реальном времени всего состояния игрового мира, то программно передавались только команды от интерфейса пользователя и изменения в расчёте на то, что оба компьютера обработают их одинаково. Однако небольшая разница в принимаемых разными программами решениях приводила к рассинхронизации, и игроки оказывались «в разных вселенных». Причин рассинхронизации оказалось много, и работы по исправлению многопользовательского режима велись в течение пяти месяцев.

Проектирование игрового процесса

Во время разработки ряд идей не был воплощён, что происходило по разным причинам: наличие более привлекательных альтернатив, нехватка времени на реализацию, недостаток аргументов у защитников идеи, невозможность реализации из-за ограничений по памяти компьютера и так далее. Так, изначально были задуманы здания Mason’s Hall (необходимо для постройки каменных зданий), Dwarven Inn (повышение производства камня), Elven Fletcher (улучшение лучников), Tax House и Ale House (повышение скорости тренировки юнитов). Все эти здания несли второстепенные функции. На этапе проектирования от ресурса «камень» отказались из соображений лишней сложности; Elven Fletcher был сохранён и перенесён в сиквел, где он был функционально объединён с другим зданием. Кроме зданий, были проделаны художественные работы по созданию неигровых персонажей, таких как люди-ящеры, хобгоблины и халфлинги. Однако они не попали в финальную версию Warcraft: Orcs & Humans, так как художники не успели нарисовать для них анимацию.

Одной из прорабатываемых идей было создание боевого порядка (англ. Formation). Это оказалось сложным с программной и игровой точек зрения: при движении юнитов, обладающих разной скоростью, сложно держать строй; оказался проблематичным поворот армии на некоторый угол; произошло усложнение интерфейса пользователя. Теоретически разработчики располагали временем для реализации решения проблем, но они переключились на более базовые аспекты. Ещё одной идеей было создание такого персонажа, который был бы аватаром игрока. Такой юнит должен был совершенствовать свои характеристики, исходя из опыта боевых действий, а также переходить из каждого сценария кампании в следующий. Здесь разработчики столкнулись со сложностью сохранения баланса, так как сильные игроки постепенно от сценария к сценарию получали преимущество, в отличие от слабых, которым играть становилось все сложнее и это их демотивировало. Рассматривалась возможность ввести в Warcraft: Orcs & Humans героев — сильных уникальных юнитов со специализацией. Но в полном объёме это не было реализовано, так как не успели решить вопросы геймдизайна и анимации. Идея получила частичное воплощение (четыре героя присутствуют в сюжете и сценариях) и в дальнейшем постепенно развивалась во второй и третьей частях серии Warcraft.

Во время разработки были случаи, когда после проектирования или тестирования целые зависимые «деревья» решений отменялись. Так, изначально юнитов можно было создавать командами с консоли, и рассматривался ряд идей по тому, как именно их создавать. На этапе проектирования планировалось, что игрок должен строить фермы (как в игре Populous), откуда периодически появляются рабочие, которых можно использовать для добычи ресурсов или строительства зданий, но для боевых действий они слишком слабы. Далее можно было бы отправить их на тренировку в казармы, где после подготовки они превращаются в боевые юниты. Это было обсуждено, но не была зафиксирована форма реализации. Примерно в это время геймдизайнер Рон Миллар и президент Аллен Адхам уехали на конференцию, и к Патрику Уайетту пришёл Стю Роуз, сказавший, что, по его мнению, предложенный механизм слишком сложен и ограничивает свободу в играх жанра. В стратегиях реального времени особенностью является то, что игрок не может быть сконцентрирован на одних событиях долгое время и ему приходится постоянно переключаться между задачами — добычей ресурсов, боевыми действиями, строительством зданий и так далее. Если же для получения юнита нужно много действий, то это приводит к дефициту внимания и снижает играбельность. У Патрика были схожие мысли, и он согласился со Стю, после чего за пару дней реализовал строительство юнита простым способом — нажатием кнопки на панели, после чего юнит появлялся через некоторое время возле здания. К тому времени, когда Рон и Аллан вернулись, в Warcraft: Orcs & Humans уже можно было играть в однопользовательском режиме, и способ строительства был принят как есть.

Для искусственного интеллекта жанр стратегии реального времени сложен в реализации, и для сохранения баланса и интереса однопользовательского режима разработчики применили несколько асимметричных правил. Так, при добыче игрок получал 100 единиц золота из шахты, и её запас уменьшался на столько же. В то же время, когда компьютерный оппонент добывал 100 единиц золота, его шахта истощалась только на 8 единиц. Это было сделано для того, чтобы человек не мог построить непробиваемую оборону и отсидеться до тех пор, пока у противника не закончатся ресурсы. В то же время, если игрок поспешит и разрушит базу противника, то ему достаётся шахта с большим запасом золота. Кроме того, компьютерный оппонент видел, что делает противник, сквозь туман войны, но это не давало ему особого преимущества. По комментарию разработчиков, это было сделано скорее для того, чтобы компьютер не был «совсем глупым».

[rating]

РейтинГ СтатьИ:

Читайте также:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

error: КонтенТ ЗащищёН АвторскиМ ПравоМ!!!