02.4 СериЯ. ОтзывЫ

Warcraft II: Tides of Darkness имела коммерческий успех, получив хорошие отзывы от критиков. Так, средняя оценка на агрегаторе оценок GameRankings составляет 95 %, а продажи превышают один миллион экземпляров. Этот успех позволил Blizzard Entertainment подняться до уровня таких студий, как Westwood Studios, id Software и LucasArts. В 1996 году игра заняла первое место по продажам, и до выпуска Warcraft II: Battle.net Edition в 1999 году было продано больше двух миллионов экземпляров[58][59]. Warcraft II очень часто сравнивают с серией Command & Conquer компании Westwood Studios, и конкуренция между этими сериями является основным фактором развития жанра стратегий в реальном времени в конце 1990-х годов.

После выпуска игры многие обозреватели похвалили её за детализированную SVGA графику, с помощью которой здания и единицы были прорисованы в более высоком разрешении. Журналисты также оценили отрендеренное внутриигровое видео, которое добавило «дополнительное измерение» в сюжетную кампанию игры. Озвучивание было высоко оценено многими критиками — они приветствовали появление трёхмерного звука, который улучшил качество звуковых эффектов по сравнению с предшественницей, Orcs & Humans. Помимо этого, были получены положительные отзывы о пятидесяти минутах игровой музыки. Так, автор публикации в GameSpot Рон Дулин назвал её «бомбой, которая идеально вписывается в настроение».

Большинство критиков согласилось с тем, что игровая система схожа с системой приквела, но введение морских и воздушных подразделений и нового ресурса значительно обогатило игру, увеличив количество возможных стратегических решений. Обозреватель Next Generation заявил, что новые подразделения и ресурсы открывают множество стратегических возможностей, и что самое большое улучшение игры относительно оригинального Warcraft — это новая, интуитивно понятная система управления, которая позволяет игрокам сразу выбирать несколько единиц и получать доступ к меню команд путём использования правой кнопки мыши. Туман войны, который заставлял игроков постоянно разведывать, также получил положительные оценки GameSpot, хотя критик Computer Games Magazine сожалел, что линия зрения подразделений не учитывает почву и деревья. Улучшения интерфейса игры, такие, как возможность выбора до девяти единиц одновременно, были восприняты положительно. Их охарактеризовали как делающие «крупномасштабные битвы более жизнеспособными и забавными».

Обозреватели журналов Next Generation и Computer Games Magazine посчитали, что искусственный интеллект в игре значительно лучше, чем в Warcraft: Orcs & Humans. Журналист Coming Soon Magazine счёл, что искусственный интеллект недостаточно развит для того чтобы противостоять человеку, и поэтому интереснее играть в многопользовательском режиме. При этом, по его же словам, две раздельные сюжетные линии в кампаниях увеличивают продолжительность игры. Журналист GameSpot сожалел, что кампании «немного коротки», но наличие редактора карт и возможность игры в многопользовательском режиме восполняют этот недостаток. Майкл Роса, критикуя версию для Mac OS, порадовался возможности играть по Интернету без необходимости платить подписку за программное обеспечение Kali.

Майкл Гоуэн из Macworld писал, что «эта игра устанавливает стандарт для жанра и по-прежнему представляет собой одну из лучших доступных игр: если вы не играли в неё, вы что-то пропустили». Сергей Лянге из «Страны игр» похвалил игру, назвав её «великолепным сиквелом Warcraft’а», но раскритиковал «старый сюжет».

PC Gamer US назвал Warcraft II лучшей игрой 1995 года. Редакторы назвали это «лёгким» выбором и писали, что «Warcraft II выделяется как самая впечатляющая, самая интересная игра 1995 года». Журнал также дал Warcraft II награду за «Лучшую многопользовательскую игру» 1995 года. Редакторы Macworld дали игре свою премию «Лучшая стратегическая игра» 1996 года. В том же году Next Generation поместил игру на десятое место в своём списке «100 лучших игр за всё время», объяснив, что «стратегия сложная, а классная SVGA графика поддерживает связь игрока со всем, что происходит на экране, и что Warcraft II демонстрирует наилучшее использование записанной речи, которое мы когда-либо видели». Warcraft II заняла второе место в номинации «Стратегия 1995 года» журнала Computer Gaming World. Редакторы писали, что Warcraft II «заставит вас приклеиться к компьютеру на часы», и отметили, что она «могла бы выиграть, если бы соперничество не было таким ожесточённым».

В последующем Warcraft II занимала высокие строчки в рейтингах компьютерных игр времён. Так, в 1999 году Game.EXE поставил игру на 5-е место, в 2001 году GameSpy и «Страна игр» разместили Warcraft II на 3-е и 1-е места соответственно. Рецензенты отмечали высокую проработку игры практически во всех аспектах — глубокий и свободный геймплей, наличие многопользовательской игры и редактора уровней, игровая атмосфера, качество графики, анимации и звукового сопровождения. В 2007 году редакция IGN поставила Warcrat II на 19-е место в своём рейтинге игр всех времён для персональных компьютеров. В рецензии отметили, что место обусловлено ролью Warcraft II в развитии жанра стратегия реального времени и тем, что игра по-прежнему соответствует стандартам индустрии.

В ретроспективе отмечается, что первые оценки критиков Warcraft II: Tides of Darkness не были очень высокими, так как глубина игрового процесса и баланс требуют времени для понимания, а журналисты, как правило, выполняют свою работу под давлением ограниченного времени, а первый взгляд на игру не давал поводов для «Вау!»-эффекта.

The Dark Saga

GameSpot похвалил версии игры для приставок Sony PlayStation и Sega Saturn, которые объединили Warcraft II: Tides of Darkness и Warcraft II: Beyond the Dark Portal, в одну игру, отметив, что они практически идентичны. Рецензенты GameSpot, обозревшие версии для PS и Saturn, предположили, что игрокам персональных компьютеров не следует покупать консольные версии, но порекомендовали игру тем, кто использует только консоль. Absolute PlayStation и Electronic Gaming Monthly опустили сравнение с версией для персональных компьютеров, и похвалили сами консольные версии. Sega Saturn Magazine дал версии для Saturn оценку 91 %, назвав её «очень приятной и убедительной игрой в стратегическую войну». Обозреватель журнала «Великий Dракон» похвалил версию игры для PlayStation и поставил ей пятёрку, отметив, что нововведения сделали игру более динамичной, чем в версиях для настольных компьютеров.

Absolute PlayStation, Sega Saturn Magazine, и Electronic Gaming Monthly прокомментировали, что у консольных версий нет режима многопользовательской игры, но были поражены количеством карт для стычек. В двух обзорах GameSpot было отмечено, что, хотя большинство миссий кампании следуют шаблону «добывать, строить, уничтожать», некоторые из них имеют другие цели.

Absolute PlayStation и Electronic Gaming Monthly сочли управление на консолях с помощью джойпада лёгким. В обзорах GameSpot и «Великого Dракона» для PlayStation было отмечено, что игрок может автоматически улучшать здания, автоматически строить единицы и выбирать больше войск, чем в версии для персональных компьютеров.

Battle.net Edition

В обзоре Battle.net Edition журналист GameSpot счёл, что искусственный интеллект игры хоть и предсказуем, но очень эффективен, а многопользовательский режим сделал игру четырёхлетней давности более приятной, чем по меньшей мере половина новых стратегических игр, выпущенных в 1999 году. По словам рецензента GameSpot, сервис Battle.net уже был испытан на надёжность играми Diablo и StarCraft, и был удобен и привлекателен для всех пользователей.

Наследие

После успеха Warcraft II Blizzard Entertainment приступила к разработке новой стратегии в реальном времени под названием StarCraft, которая была основана на принципах серии Warcraft и переводила её в футуристическую вселенную. Однако демоверсия игры, показанная на E3 1996, была плохо воспринята критиками, которые назвали её «орками в космосе». Это толкнуло компанию к полной переработке проекта и тем самым отложило выход игры до 1998 года. Новая концепция Blizzard в StarCraft основывалась на создании игры, в которой представлены расы с как можно более различными игровыми механиками, но при этом задачей стало сохранение баланса между ними. Благодаря этому StarCraft и её дополнение StarCraft: Brood War получили как большой коммерческий успех, так и высокую оценку критиков, а продажи игры составили более 10 миллионов экземпляров. Игра часто соперничала с Total Annihilation за титул «лучшей стратегии в реальном времени».

Параллельно с разработкой StarCraft Blizzard Entertainment и Animation Magic начали работать над приключенческой игрой Warcraft Adventures: Lord of the Clans, сюжет которой основывался на продолжении событий Warcraft II. Планировалось, что игра будет рассказывать о событиях, произошедших после событий Warcraft II: Beyond the Dark Portal с некоторыми персонажами серии Warcraft, и поведает историю молодого орка Тралла. Выпуск игры откладывался несколько раз, а в 1998 году на E3 Blizzard Entertainment объявила об отмене. Впоследствии сценарий Warcraft Adventures: Lord of the Clans был описан в книге Warcraft: Lord of the Clans и послужил основой для сюжета игры Warcraft III: Reign of Chaos. Таким образом, вышедшая в 2002 году компьютерная игра Warcraft III: Reign of Chaos продолжила сюжет Warcraft II. Помимо сценария, в новую игру были перенесены базовые игровые механики и присущий второй части юмор, графика стала трёхмерной, а также был сохранён художественный стиль. Столь поздний выпуск третьей части компания обосновывала ожиданием необходимого уровня технологий трёхмерной графики.

В проектировании игрового баланса Warcraft II рассматривается как характерный пример симметричного геймдизайна, когда игра создаётся так, чтобы игрокам предоставлялся одинаковый набор действий и возможностей и таким образом игроки имеют равный шанс на победу. Другими словами, расы Warcraft II спроектированы так, что большинство юнитов одной расы имеют аналогичный в другой (например, если у орков есть драконы, то у людей имеются аналогичные грифоны; симметрия также прослеживается между паладинами и ограми). WarCraft совместно с Command & Conquer породили множество игр-клонов, которые предложили только незначительные изменения в игровом процессе (например, указание точек пути маршрута или изменения последовательности производства юнитов). Как следствие, эти игры не смогли конкурировать и исчезли.

[rating]

РейтинГ СтатьИ:

Читайте также:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

error: КонтенТ ЗащищёН АвторскиМ ПравоМ!!!