02.1 СериЯ. WarCraFT II: TideS of DarknesS

Warcraft II: Tides of Darkness (англ. Военное Ремесло 2: Приливы Тьмы) — продолжение компьютерной игры в жанре стратегии в реальном времени Warcraft: Orcs & Humans, разработанное компанией Blizzard Entertainment. Версии для DOS и Mac OS были выпущены в декабре 1995 года в Северной Америке компанией Blizzard и в 1996 году в Европе компанией Ubisoft. В 1996 году компания Blizzard выпустила для DOS и Mac OS дополнение Warcraft II: Beyond the Dark Portal, разработанное компанией Cyberlore Studios, и сборник Warcraft II: The Dark Saga для игровых приставок Sony PlayStation и Sega Saturn. Версия Battle.net Edition, выпущенная в 1999 году, добавила возможность игры через интернет с помощью службы Battle.net, в ней DOS-версия была заменена на версию для Windows.

Сюжет игры разворачивается в фэнтезийной вселенной Warcraft, где идёт война между двумя сторонами — Альянсом людей и Ордой орков. События в игре происходят в реальном времени, а игрок управляет экономикой и ведёт боевые действия. Игра включает в себя сбор ресурсов, постройку зданий, производство подразделений и технологическое совершенствование. От игрока требуется победить противника в бою на земле, в воздухе и на море. Во второй части введён «серый» туман войны — карта местности становится известной игроку после её разведки, а вражеские юниты видны только тогда, когда они остаются в поле зрения дружественного юнита. Игра сохранила симметричный геймдизайн приквела, игровой процесс стал более разнообразным и проработанным, были расширены возможности многопользовательского режима, предоставлен редактор карт, улучшен игровой искусственный интеллект.

Игра была хорошо принята критиками и имела коммерческий успех: к концу 1999 года было продано более двух миллионов экземпляров. После успеха Warcraft II: Tides of Darkness в 1998 году Blizzard Entertainment выпустила стратегию StarCraft на основе игрового процесса Warcraft II, действие было перенесено в космос. В 2002 году сюжет и сеттинг Warcraft II получили своё продолжение и развитие в игре Warcraft III: Reign of Chaos, где были использованы часть персонажей и сюжет из нереализованного проекта квеста Warcraft Adventures: Lord of the Clans.

Геймплей

Warcraft II — стратегическая игра в режиме реального времени. В Warcraft II одна сторона представляет человеческих жителей Лордерона и союзных рас, а другая контролирует вторжение орков и их союзных рас. Каждая сторона пытается уничтожить другую военным путём, и для формирования армии требуется сбор ресурсов, постройка зданий и тренировка юнитов. Игра проходит в средневековой обстановке с элементами фэнтези, где обе стороны имеют рукопашные, дальнобойные, морские, воздушные и магические юниты.

Игровой мир

Действия в игре разворачиваются на двумерной тайловой карте, каждая клетка которой может быть равнинной, а также покрытой лесом или горами. Расчистка леса происходит во время его вырубки рабочими, а горы могут быть расчищены специальными юнитами со взрывчаткой. Данные типы местности могут быть разделены морем, перемещение по которому производится морскими юнитами. В игре присутствует туман войны, когда изначально вся карта покрыта «чёрным» туманом, а после разведки территории если она пропадает из поля зрения дружественных юнитов, то покрывается «серым» — игрок видит только последнее состояние местности или зданий противника.

Взаимодействие с игрой происходит посредством «укажи и щёлкни»-приказов дружественным юнитам и зданиям: игрок может отдавать приказы на атаку врага, защиту местности, патрулирование, стройку зданий, добычу ресурсов, совершенствование технологий и так далее. Приказы могут отдаваться как единичным юнитам, так и группам до 9 единиц. В игру встроены и другие способы управления группами, например, игрок может запомнить некоторый набор юнитов, сохранить его как отряд и позже вернутся у нему, и таким образом оперировать несколькими отрядами.

Режимы

Warcraft II позволяет игрокам играть против компьютерных противников в отдельных кампаниях Людей и Орков и в автономных сценариях. Кампания представляет собой последовательность миссий с возрастающей сложностью и разнообразием, каждая из которых разворачивается на отдельной карте и от игрока требуется выполнить её задание. Большинство миссий кампании следуют схеме «собирать ресурсы, строить здания и подразделения, уничтожать противников». Однако не у всех миссий есть экономическая составляющая, а сценарии включают в себя такие задачи, как спасение войск или фортов или сопровождение важных персонажей через территорию противника. Некоторые миссии построены так, что игроку нужно разгадать происходящее как «головоломку», и в дальнейшем для прохождения применить соответствующую стратегию.

В Warcraft II есть редактор карт, который позволяет разрабатывать сценарии как для использования в многопользовательских сеансах, так и в играх против компьютерных противников. Редактор работает под Mac OS и под Windows 95. Если же установлена библиотека WinG, то под Windows 3.x. Редактор карт включает в себя не только редактирование ландшафта, но и настройку ряда параметров, таких, как стоимость постройки юнитов или строений, начальную расстановку сил, и других. Эти параметры позволяют пользователям создавать особенные сражения и влиять на эффективность стратегий того или иного сценария.

Игра в сценариях может проходить либо в одиночном режиме с противниками, контролируемыми искусственным интеллектом, либо в многопользовательском, где может участвовать до восьми игроков. Версия для DOS изначально осуществляла поддержку многопользовательских игр по нуль-модемному соединению, модему либо по протоколу IPX, а версия для Mac позволяла играть по TCP/IP и AppleTalk.

Экономика и война

В Warcraft II от игроков требуется собирать ресурсы, строить здания и производить юнитов для победы над противником в бою. Изначально имеется центральное здание (Ратуша людей и Зал Вождей орков), которые позволяют создавать рабочих, а те могут добывать в шахтах золото и рубить лес, и после доставляют ресурсы до ближайшего главного строения. Добытые ресурсы могут быть использованы на тренировку новых юнитов, постройку зданий или технологическое совершенствование. Для доступа к более совершенным зданиям и юнитам требуется выполнение соответствующих условий. Например, паладина игрок может получить из рыцаря при наличии здания церкви, сам же рыцарь доступен после постройки конюшни, возведение которой может быть выполнено только после совершенствования центрального здания. Новые здания влияют на эффективность сбора ресурсов — постройка лесопилки повышает выработку леса, совершенствование центрального здания увеличивает добычу золота, нефтеперерабатывающий завод улучшает добычу нефти.

Нефть является «морским» ресурсом — его добыча возможна только в море после постройки верфи и танкера, а используется этот ресурс только для постройки и совершенствования кораблей. Количество ресурсов на карте ограничено запасами шахт и нефтяных скважин, а вырубка леса приводит к расчистке ландшафта. В качестве ещё одного ресурса рассматривается продовольственное снабжение, формируемое из числа построенных ферм, каждая из которых обеспечивает питание до четырёх юнитов. Если ферм недостаточно, то игрок не может тренировать дополнительных юнитов. Строения не обязательно используются в игре для их непосредственной функции. Например, фермы можно использовать для формирования периметра обороны, так как у них большой запас прочности. Наборы зданий людей и орков похожи — у них разные названия и представление, но выполняют одну функцию для производства и совершенствования наземных, морских и воздушных юнитов.

В зависимости от типа юнита каждый из них имеет определённый набор характеристик — сила атаки базовая и максимальная, дальность атаки и обзора, уровень брони, стоимость и время производства, скорость перемещения и другие. Некоторые характеристики могут изменятся в результате технологического улучшения (например, ковки новой брони в кузнице, что по завершению влияет на все юниты с бронёй), так и после совершенствования конкретного юнита. Управляемые юниты имеют некоторый интеллект. Так, при встрече с противником они автоматически атакуют. Приказы игроков более интеллектуальны, например, получивший команду на оборону юнит атакует все враждебные силы в месте приказа, но не преследует врагов. Такой интеллект позволяет повысить выживаемость юнитов в случае, если игрок занят другими событиями/ Однако, юниты не координируют действия друг с другом, и это уже становится задачей игрока. Эффективность в сражениях определяется в том числе разнообразием используемых юнитов и стратегиями их применения.

В целом расы в Warcraft II имеют симметричный геймдизайн — характеристики и способности юнитов орков и людей во многом повторяются. Тем не менее, имеются некоторые различия. Так, когда появляются улучшенные боевые единицы, у орков появляется преимущество в наземном бою, в то время как у людей наличествуют более сильные заклинатели и флот. Самые продвинутые наземные единицы с каждой стороны могут быть модернизированы и обучены некоторым заклинаниям, которые отличаются для обеих сторон. В некоторых миссиях кампании есть юниты-герои, которые имеют лучшие характеристики, чем обычные единицы того же типа. Кроме того, герои имеют уникальные изображения и имена, и не должны умирать, поскольку это приводит к провалу миссии.

[rating]

РейтинГ СтатьИ:

Читайте также:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

error: КонтенТ ЗащищёН АвторскиМ ПравоМ!!!