РаЗРаБоТкА

Предшественником Minecraft была Infiniminer, созданная американским разработчиком Закари Бартом в 2009 году. У Барта была своя студия Zachtronics, в которой он разрабатывал игры-головоломки. Одна из его игр, Infinitiminer, представляла собой многопользовательскую соревновательную игру, в которой игроки, разделившись на команды, должны были искать и добывать руды в процедурно-сгенерированном мире, чтобы вынести их на поверхность и получить за это очки. Спустя месяц Барт выпустил обновление для этой игры, однако код этого обновления не прошёл обфускацию, в результате чего был декомпилирован и извлечён из двоичных файлов. Эта утечка исходного кода в Интернет привела к тому, что теперь сторонние разработчики смогли создавать пользовательские модификации и клиентские приложения, чтобы использовать уязвимости в коде Infinitiminer и делать чит-коды. Барт решил, что не сможет получить прибыль с продаж копий Infinitiminer, потерял интерес к разработке проекта и бросил его.

Параллельно шведский программист Маркус Перссон, сотрудник компании Jalbum, в свободное время работал над проектом под условным названием RubyDung — по его замыслу, эта игра должна была сочетать в себе элементы таких игр, как Dwarf Fortress, Dungeon Keeper и RollerCoaster Tycoon. Ранее Перссон участвовал в создании многопользовательского симулятора выживания Wurm Online. Перссон пытался ввести в RubyDung режим от первого лица для того, чтобы можно было осматривать постройки с выгодного ракурса — похожая особенность была в стратегии Dungeon Keeper, где игрок мог «вселяться» в различных существ.

Перссон обратил внимание, что в RubyDung полигональные объекты при приближении выглядели непривлекательно, поэтому он остался недовольным результатом до того момента, пока не увидел Infiniminer. Перссон сказал себе, что это та самая игра, которую он всегда хотел сделать, и написал первый прототип Minecraft как подражание Infiniminer, используя фрагменты кода и графики из RubyDung. Перссон также включил в игру модели персонажей из другого раннего проекта Zombie Town. Игра представляла собой запускающийся в браузере Java-апплет, написанный с использованием библиотеки графического вывода LWJGL.

Тестовая версия Minecraft была опубликована 17 мая 2009 года на форуме веб-сайта TigSourcE, в разделе «Feedback». Перссон разместил на форуме снимок экрана игры, веб-ссылку на Java-апплет и краткое описание игры: «Главный источник вдохновения для этой игры — Infiniminer, но я собираюсь сделать её похожей на Dwarf Fortress с точки зрения игрового процесса». Игра получила очень положительные отзывы от участников форума, которые начали публиковать в теме свои снимки экрана игры с различными сооружениями. Tigsource объединял вокруг себя разработчиков инди-игр, таких же, как сам Перссон — у этого веб-сайта было немалое влияния, благодаря которому можно было распространять вести об игре через «сарафанное радио».

Тестовая версия игры Перссона изначально имела название «Cave Game«, позже он её переименовал в «Minecraft: Order Of The Stone» — дань уважения веб-комиксу «The Order of the Stick«. В дальнейшем Перссон сократил название до Minecraft, чтобы не было возможной путаницы с этим комиксом. В течение месяца после выхода первой тестовой версии Перссон добавил в игру физическую симуляцию песка, воды и лавы, а также примитивное динамическое освещение. Спустя ещё месяц он начал тестирование многопользовательского режима.

Сам Перссон считал, что игра должна развиваться в сторону симулятора выживания с элементами ролевой игры, предлагая игроку не только конструктор, но и интерактивный фэнтезийный мир. Он размышлял над тем, чтобы Minecraft давала игроку какие-либо вознаграждения за определённые действия — только ходить по миру игры, с точки зрения Перссона, было неинтересно. С 13 июня 2009 года альфа-версия игры стала платной — Перссон считал, что не сможет поддерживать разработку в том же темпе, если не будет брать денег за игру.

Невзирая на то, что браузерная версия игры, получившая название «Minecraft Classic«, оставалась бесплатной, Перссон прекратил обновлять её — теперь обновления могли получать только те пользователи, которые зарегистрировали учётную запись на официальном сайте и купили специальный клиент для игры. Обновления включали в себя новый контент: блоки, существа, режим выживания и изменения поведения объектов. Перссон использовал название «Mojang Specifications» как студии-разработчика игры, хотя в это время разработкой он занимался в одиночку.

В сентябре 2010 года Перссон посетил офис американской компании Valve, где принял участие в тренинге по программированию и встретился с руководителем компании Гейбом Ньюэллом. Перссону предложили работу в Valve, но он отказался. Вместо этого Перссон решил превратить Mojang Specifications в полноценную компанию: он связался через Skype со своим другом Якобом Порсером, и они зарегистрировали акционерное общество (aktiebolag) Mojang AB. Стартовым капиталом Mojang стали деньги, заработанные Перссоном с продаж копий Minecraft. Поскольку и Перссон, и Порсер хотели сосредоточиться на разработке игр, а не на бизнесе, Mojang AB наняла Карла Манне как генерального директора. В прошлом Манне был менеджером «Jalbum» и работодателем Перссона. В дальнейшем в Mojang AB появились такие сотрудники, как бизнес-разработчик Даниэль Каплан, арт-директора Маркус Тойвонен и ведущий программист Йенс Бергенстен.

С сентября 2009 года по февраль 2010 года последующие обновления были выпущены под названиями «Survival Test», «Indev» (от англ. In Development — «в разработке») и «Infdev» (от англ. Infinite Development — «бесконечная разработка»). Именно в «Indev» было реализовано создание предметов, а в «Infdev» бесконечные карты. На протяжении разработки Minecraft алгоритм генерации миров несколько раз изменялся.

Также Перссон столкнулся с такой проблемой, которая обусловлена побочным эффектом изменения алгоритма: если персонаж пройдёт очень большое расстояние от центра карты до его края, то потом начнутся лаги, а сама карта будет слишком деформированной. Перссон назвал такую игровую область «далёкими землями» (англ. Far Lands), и ему понравилась идея мистических земель, которых практически нельзя достигнуть без чит-кодов. Позже у миров появились границы, которые выглядят как прозрачные стены с голубыми линиями. 28 июня 2010 года было выпущено первое крупномасштабное обновление «Alpha», а 22 июля того же года появился тестовый многопользовательский режим, в который можно было зайти через приглашение.

С 18 июня по 18 сентября 2010 года Перссон выпускал секретные обновления (англ. Secret Updates) по пятницам. Эти обновления значительно наполнили игровой процесс контентом — в Minecraft появились такие предметы, как редстоун, вагонетки, сокровищницы и новое измерение. В последний день секретного обновления Перссон написал в своём блоге, что добавит измерение «Ад» в игру; это измерение можно будет использовать для быстрого путешествия, если пройти какое-либо расстояние там и вернуться в обычный мир. Также Перссон написал, что такой метод перемещения использовался в серии романов «Колесо Времени» Роберта Джордана — в безопасных тропах «Пути» (англ. Ways) люди могли преодолевать огромные расстояния за несколько дней, а не недель.

29 октября того же года Перссон решил поменять название Ада из-за религиозной отсылки, поэтому он решает придумать более творческое и оригинальное название. Сначала Перссон хотел выбрать «Слип» (англ. The Slip) или «Нексус» (англ. The Nexus), но потом выбрал «Незер» в день выпуска хэллоуинского обновления. 11 декабря 2010 года Перссон написал о том, что Minecraft будет проходить бета-тестирование 20 декабря того же года. Также он написал, что это и последующие обновления перед стабильным выпуском игры по-прежнему будут бесплатными.

После выпуска

После бета-тестирования 18 ноября 2011 года была выпущена стабильная версия Minecraft, для которой потом выпускались обновления. 1 декабря того же года Йенс Бергенстен стал ведущим разработчиком игры, заменив Перссона. 28 февраля 2012 года Mojang AB наняла разработчиков популярной серверной платформы CraftBukkit для того, чтобы улучшить в Minecraft поддержку серверных модификаций. Также Mojang AB приобрела сам CraftBukkit, однако сообщество игроков сомневалось в этом факте, поскольку у проекта открытый исходный код, а также лицензии GNU General Public License и GNU Lesser General Public License. 15 сентября 2014 года Microsoft сообщила о том, что приобрела Mojang AB и Minecraft за $2,5 миллиарда. Перссон сынициировал сделку с помощью своего сообщения в Twitter, попросив кого-нибудь приобрести его компанию. 6 ноября 2014 года сделка была завершена, после чего Перссона включили в список миллиардеров по версии финансово-экономического журнала Forbes.

В январе 2016 года Microsoft анонсировала образовательное издание игры Education Edition, которое было выпущено 1 ноября 2016 года. Это издание уже используется в учебных учреждениях по всему миру для обучения предметам, начиная от основных учебных дисциплин STEM и заканчивая искусством и поэзией. Education Edition даёт преподавателям инструменты для того, чтобы им было проще работать с учениками.

На Electronic Entertainment Expo 2016 было объявлено, что с июня 2016 года появится Minecraft Realms, который позволит пользователям играть вместе с платформ Windows 10, iOS и Android, также Realms с 2017 года будет поддерживать Xbox One и Nintendo Switch и устройства виртуальной реальности. 31 июля 2017 года Mojang AB выпустила обновление для бета-тестирования, чтобы игроки вместе играли вместе с разных платформ.



Читайте также:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *